Κ Α Ι Ν Ο Τ Ο Μ Ι Α
Ν Ε ΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΊΕΣ
κτηρισμών στις εικόνες των κυττάρων. 0
χρήστης μπορεί να επιλέξει χαρακτηριστι
κά και τιμές που μπορούν να αποδοθούν
στα κύτταρα στην υπογλώσσα του σχετι
κού μικρόκοσμου.
Για την ανάκληση εικόνων από τη βάση
δεδομένων μπορεί να υποβληθεί στο σύ
στημα μία πρόταση σε φυσική γλώσσα, η
οποία θα αποτελέσει το κριτήριο ανάκλη
σης. Η πρόταση αυτή αποθηκεύεται σε
αρχείο και στη συνέχεια καλείται το πρό
γραμμα Prolog, που επεξεργάζεται το κεί
μενο φυσικής γλώσσας περιγραφής των
εικόνων με την κατάλληλη γραμματική, να
εντοπίσει τις εικόνες εκείνες που η περι
γραφή τους ταιριάζει με το κριτήριο ανά
κλησης.
3. Σύστημα Διετταφής Ελληνικής
Γλώσσας για πρόσβαση σε Βάσεις
Δεδομένων (Hellenic Natural
Language Interface for Data Base
Access)
Με το έργο αυτό υλοποιήθηκε ένα σύστη
μα για την επεξεργασία ερωτήσεων εκ
φρασμένων στην ελληνική με Prolog. Οι ε
ρωτήσεις μεταφράζονται αυτομάτως σε
προτάσεις SQL, οι οποίες υποβάλλονται
στο σύστημα διαχείρισης της βάσης δεδο
μένων για να τις εκτελέσε ι και να παραγά
γει τα αποτελέσματα. Η βάση που χρησι
μοποιείται ως παράδειγμα εφαρμογής πε
ριέχει πληροφορίες για διάφορες χώρες,
και συγκεκριμένα την πρωτεύουσα, τον
πληθυσμό, την έκταση, την ήπειρο στην ο
ποία βρίσκεται η κάθε χώρα, τα προϊόντα
που εξάγει, καθώς επίσης και τυχόν οργα
νισμούς στους οποίους ανήκει. Οι πληρο
φορίες αυτές είναι αποθηκευμένες σε πί
νακες της βάσης δεδομένων.
Η οργάνωση της βάσης έχει αναπαραστα
θεί με Prolog χρησιμοποιώντας κατηγόρη
μα στο οποίο προσδιορίζεται η δομή των
πινάκων και τα αντίστοιχα χαρακτηριστικά
που περιέχει κάθε πίνακας του συστήμα
τος διαχείρισης βάσης δεδομένων. Επί
σης υπάρχουν κατηγορήματα που αναπα
ριστούν γνώση που σχετίζεται με τη βάση
δεδομένων. Συγκεκριμένα υπάρχουν πίνα
κες που αντιστοιχούν στα ρήματα "εξά
γω", "ανήκω","έχω" και "βρίσκομαι" και
χρησιμοποιούνται για να δίνουν τη δυνα
τότητα στο σύστημα επεξεργασίας της
φυσικής γλώσσας, να εντοπίζει τον πίνακα
που αναφέρεται κάθε ερώτηση. Ορισμέ
νες ασάφειες που παρουσιάζει η φυσική
γλώσσα, επιλύονται από το σύστημα με
χρήση της κατάλληλης γνώσης. Η αρχιτε
κτονική του συστήματος αυτού εξασφαλί
ζει φιλικότητα της διεπαφής και μεταφερ-
σιμότητα σε ποικιλία βάσεων δεδομένων.
4. Σύστημα Κινητικής Απεικόνισης
Λόγου με Πράκτορες
(Language Visualisation
by Agent Animation
System)
Στο έργο αυτό υλοποιήθηκε το σύστημα
ΣΚΑΛΠ επεξεργασίας και οπτικής παρά
στασης εντολών κίνησης πρακτόρων σε
φυσική γλώσσα που αποσκοπεί στην εκ-
σφαλμάτωση επικίνδυνων ή δαπανηρών
διαδικασιών με τη χρήση εξομοίωσης της
δράσης των πρακτόρων. Στο σύστημα αυ
τό λαμβάνονται υπόψη τα συστατικά στοι
χεία της προσωπικότητας και συμπεριφο
ράς των πρακτόρων, καθώς και τα προ
βλήματα που συναντούν όταν δρουν σε ει
δικούς μικρόκοσμους.
Οι πράκτορες είναι εφοδιασμένοι με ε
παρκείς μηχανισμούς διερμηνείας των ε
ντολών κίνησης, ώστε να έχουν τη δυνα
τότητα προσδιορισμού του τρόπου εκτέ
λεσης και απεικόνισης των εντολών.
Το σύστημα ΣΚΑΛΠ εφαρμόστηκε στην
προσομοίωση και γραφική απεικόνιση παι
χνιδιού όπου πράκτορες (π.χ. αθλητές) ε
κτελούν κινήσεις που προσδιορίζονται με
οδηγίες που δίνει ο χρήστης στην ελληνι
κή γλώσσα. Η κατανόηση των οδηγιών αυ
τών από το σύστημα και η μετατροπή
τους σε απεικονιζόμενες ενέργειε ς των
πρακτόρων βασίζεται στη χρήση των απα
ραίτητων γνώσεων.
Αρχικά ο χρήστης καλείται να εισαγάγει
στο σύστημα την απαιτούμενη γνώση, δη
λαδή τους κανόνες που πρέπει να ακολου
θούνται κατά την εκτέλεση του παιχνιδιού,
τα αντικείμενα και τους πράκτορες που α
πεικονίζονται. Κατόπιν μπορεί να εισαγά
γει μία οδηγία προσδιορισμού κίνησης
που θα εκτελέσε ι ένας από τους πράκτο
ρες. Το σύστημα εκτιμά την εγκυρότητα
της οδηγίας με χρήση τεχνικών επεξεργα
σίας φυσικής γλώσσας. Οι έγκυρες οδη
γίες μεταφράζονται σε κωδικοποιημένο
κείμενο από την επεξεργασία του οποίου
προκύπτει το σχέδιο εκτέλεση ς και απει
κόνισης των απαραίτητων κινήσεων για
την εκπλήρωση του στόχου της αρχικής
οδηγίας του χρήστη.
Οι βασικές συνιστώσε ς του συστήματος
είναι το υποσύστημα επεξεργασίας φυσι
κής γλώσσας, το υποσύστημα παραγωγής
κινήσεων, το υποσύστημα προσομοίωσης
των αισθητηρίων των πρακτόρων και το υ
ποσύστημα απεικόνισης της εξέλιξης του
παιχνιδιού.
Το υποσύστημα επεξεργασίας φυσικής
γλώσσας είναι υλοποιημένο με Prolog και
εξασφαλίζει δύο βασικές λειτουργίες. Η
πρώτη αφορά στη διαχείριση της βάσης
γνώσης και η δεύτερη στη μετάφραση της
οδηγίας προσδιορισμού της κίνησης που
εισάγει ο χρήστης. Με την έναρξη της λει
τουργίας του συστήματος, το υποσύστη
μα επεξεργασίας φυσικής γλώσσας προ
βάλλει στο χρήστη προτρεπτικές ερωτή
σεις για την εισαγωγή νέων στοιχείων στη
βάση γνώσης. Η βάση γνώσης περιλαμβά
νει τους κανόνες του παιχνιδιού και δεν εί
ναι στατική αλλά συνεχώς προστίθενται
και διαγράφονται στοιχεία καθώς οι απαι
τήσεις του χρήστη μεταβάλλονται.
Το υποσύστημα παραγωγής είναι υλοποι
ημένο με ένα εργαλείο ανάπτυξης συστη
μάτων πολυμέσων. Κατά τη λειτουργία
του χρησιμοποιεί μια εσωτερική βάση
γνώσης, η οποία αποτελείται από καθολι
κές μεταβλητές όπου αποθηκεύονται στοι
χεία απαραίτητα για την εξασφάλιση της
δυναμικότητας του συστήματος. Βασικοί
παράγοντες που επηρεάζουν την επικοι
νωνία των πρακτόρων με το χρήστη είναι:
• η διανοητική τους κατάσταση
• οι γλωσσικέ ς τους γνώσεις
• οι εξωγλωσσικέ ς τους γνώσεις
Οι εξωγλωσσικέ ς γνώσεις των πρακτόρων
περιέχονται στη Βάση Γνώσης Παιχνι
διού που περιέχει τα εξής:
• τα σταθερά αντικείμενα του χώρου και
τις ιδιότητες τους
• το αντικείμενο Α με το οποίο παίζεται το
παιχνίδι και τις ιδιότητες του
• τα τμήματα του σώματος των πρακτό
ρων με τα οποία μπορούν να χειρι
στούν το Α
• τις θέσεις των παικτών για την ανταλλα
γή
του Α
• τις θέσεις και κινήσεις των παικτών για
την επιτυχία βαθμού