Καινοτομία, Έρευνα & Τεχνολογία, τ. 06 - page 22

Κ Α Ι Ν Ο Τ Ο Μ Ι Α
Ν Ε ΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΊΕΣ
κτηρισμών στις εικόνες των κυττάρων. 0
χρήστης μπορεί να επιλέξει χαρακτηριστι­
κά και τιμές που μπορούν να αποδοθούν
στα κύτταρα στην υπογλώσσα του σχετι­
κού μικρόκοσμου.
Για την ανάκληση εικόνων από τη βάση
δεδομένων μπορεί να υποβληθεί στο σύ­
στημα μία πρόταση σε φυσική γλώσσα, η
οποία θα αποτελέσει το κριτήριο ανάκλη­
σης. Η πρόταση αυτή αποθηκεύεται σε
αρχείο και στη συνέχεια καλείται το πρό­
γραμμα Prolog, που επεξεργάζεται το κεί­
μενο φυσικής γλώσσας περιγραφής των
εικόνων με την κατάλληλη γραμματική, να
εντοπίσει τις εικόνες εκείνες που η περι­
γραφή τους ταιριάζει με το κριτήριο ανά­
κλησης.
3. Σύστημα Διετταφής Ελληνικής
Γλώσσας για πρόσβαση σε Βάσεις
Δεδομένων (Hellenic Natural
Language Interface for Data Base
Access)
Με το έργο αυτό υλοποιήθηκε ένα σύστη­
μα για την επεξεργασία ερωτήσεων εκ­
φρασμένων στην ελληνική με Prolog. Οι ε­
ρωτήσεις μεταφράζονται αυτομάτως σε
προτάσεις SQL, οι οποίες υποβάλλονται
στο σύστημα διαχείρισης της βάσης δεδο­
μένων για να τις εκτελέσε ι και να παραγά­
γει τα αποτελέσματα. Η βάση που χρησι­
μοποιείται ως παράδειγμα εφαρμογής πε­
ριέχει πληροφορίες για διάφορες χώρες,
και συγκεκριμένα την πρωτεύουσα, τον
πληθυσμό, την έκταση, την ήπειρο στην ο­
ποία βρίσκεται η κάθε χώρα, τα προϊόντα
που εξάγει, καθώς επίσης και τυχόν οργα­
νισμούς στους οποίους ανήκει. Οι πληρο­
φορίες αυτές είναι αποθηκευμένες σε πί­
νακες της βάσης δεδομένων.
Η οργάνωση της βάσης έχει αναπαραστα­
θεί με Prolog χρησιμοποιώντας κατηγόρη­
μα στο οποίο προσδιορίζεται η δομή των
πινάκων και τα αντίστοιχα χαρακτηριστικά
που περιέχει κάθε πίνακας του συστήμα­
τος διαχείρισης βάσης δεδομένων. Επί­
σης υπάρχουν κατηγορήματα που αναπα­
ριστούν γνώση που σχετίζεται με τη βάση
δεδομένων. Συγκεκριμένα υπάρχουν πίνα­
κες που αντιστοιχούν στα ρήματα "εξά­
γω", "ανήκω","έχω" και "βρίσκομαι" και
χρησιμοποιούνται για να δίνουν τη δυνα­
τότητα στο σύστημα επεξεργασίας της
φυσικής γλώσσας, να εντοπίζει τον πίνακα
που αναφέρεται κάθε ερώτηση. Ορισμέ­
νες ασάφειες που παρουσιάζει η φυσική
γλώσσα, επιλύονται από το σύστημα με
χρήση της κατάλληλης γνώσης. Η αρχιτε­
κτονική του συστήματος αυτού εξασφαλί­
ζει φιλικότητα της διεπαφής και μεταφερ-
σιμότητα σε ποικιλία βάσεων δεδομένων.
4. Σύστημα Κινητικής Απεικόνισης
Λόγου με Πράκτορες
(Language Visualisation
by Agent Animation
System)
Στο έργο αυτό υλοποιήθηκε το σύστημα
ΣΚΑΛΠ επεξεργασίας και οπτικής παρά­
στασης εντολών κίνησης πρακτόρων σε
φυσική γλώσσα που αποσκοπεί στην εκ-
σφαλμάτωση επικίνδυνων ή δαπανηρών
διαδικασιών με τη χρήση εξομοίωσης της
δράσης των πρακτόρων. Στο σύστημα αυ­
τό λαμβάνονται υπόψη τα συστατικά στοι­
χεία της προσωπικότητας και συμπεριφο­
ράς των πρακτόρων, καθώς και τα προ­
βλήματα που συναντούν όταν δρουν σε ει­
δικούς μικρόκοσμους.
Οι πράκτορες είναι εφοδιασμένοι με ε­
παρκείς μηχανισμούς διερμηνείας των ε­
ντολών κίνησης, ώστε να έχουν τη δυνα­
τότητα προσδιορισμού του τρόπου εκτέ­
λεσης και απεικόνισης των εντολών.
Το σύστημα ΣΚΑΛΠ εφαρμόστηκε στην
προσομοίωση και γραφική απεικόνιση παι­
χνιδιού όπου πράκτορες (π.χ. αθλητές) ε­
κτελούν κινήσεις που προσδιορίζονται με
οδηγίες που δίνει ο χρήστης στην ελληνι­
κή γλώσσα. Η κατανόηση των οδηγιών αυ­
τών από το σύστημα και η μετατροπή
τους σε απεικονιζόμενες ενέργειε ς των
πρακτόρων βασίζεται στη χρήση των απα­
ραίτητων γνώσεων.
Αρχικά ο χρήστης καλείται να εισαγάγει
στο σύστημα την απαιτούμενη γνώση, δη­
λαδή τους κανόνες που πρέπει να ακολου­
θούνται κατά την εκτέλεση του παιχνιδιού,
τα αντικείμενα και τους πράκτορες που α­
πεικονίζονται. Κατόπιν μπορεί να εισαγά­
γει μία οδηγία προσδιορισμού κίνησης
που θα εκτελέσε ι ένας από τους πράκτο­
ρες. Το σύστημα εκτιμά την εγκυρότητα
της οδηγίας με χρήση τεχνικών επεξεργα­
σίας φυσικής γλώσσας. Οι έγκυρες οδη­
γίες μεταφράζονται σε κωδικοποιημένο
κείμενο από την επεξεργασία του οποίου
προκύπτει το σχέδιο εκτέλεση ς και απει­
κόνισης των απαραίτητων κινήσεων για
την εκπλήρωση του στόχου της αρχικής
οδηγίας του χρήστη.
Οι βασικές συνιστώσε ς του συστήματος
είναι το υποσύστημα επεξεργασίας φυσι­
κής γλώσσας, το υποσύστημα παραγωγής
κινήσεων, το υποσύστημα προσομοίωσης
των αισθητηρίων των πρακτόρων και το υ­
ποσύστημα απεικόνισης της εξέλιξης του
παιχνιδιού.
Το υποσύστημα επεξεργασίας φυσικής
γλώσσας είναι υλοποιημένο με Prolog και
εξασφαλίζει δύο βασικές λειτουργίες. Η
πρώτη αφορά στη διαχείριση της βάσης
γνώσης και η δεύτερη στη μετάφραση της
οδηγίας προσδιορισμού της κίνησης που
εισάγει ο χρήστης. Με την έναρξη της λει­
τουργίας του συστήματος, το υποσύστη­
μα επεξεργασίας φυσικής γλώσσας προ­
βάλλει στο χρήστη προτρεπτικές ερωτή­
σεις για την εισαγωγή νέων στοιχείων στη
βάση γνώσης. Η βάση γνώσης περιλαμβά­
νει τους κανόνες του παιχνιδιού και δεν εί­
ναι στατική αλλά συνεχώς προστίθενται
και διαγράφονται στοιχεία καθώς οι απαι­
τήσεις του χρήστη μεταβάλλονται.
Το υποσύστημα παραγωγής είναι υλοποι­
ημένο με ένα εργαλείο ανάπτυξης συστη­
μάτων πολυμέσων. Κατά τη λειτουργία
του χρησιμοποιεί μια εσωτερική βάση
γνώσης, η οποία αποτελείται από καθολι­
κές μεταβλητές όπου αποθηκεύονται στοι­
χεία απαραίτητα για την εξασφάλιση της
δυναμικότητας του συστήματος. Βασικοί
παράγοντες που επηρεάζουν την επικοι­
νωνία των πρακτόρων με το χρήστη είναι:
• η διανοητική τους κατάσταση
• οι γλωσσικέ ς τους γνώσεις
• οι εξωγλωσσικέ ς τους γνώσεις
Οι εξωγλωσσικέ ς γνώσεις των πρακτόρων
περιέχονται στη Βάση Γνώσης Παιχνι­
διού που περιέχει τα εξής:
• τα σταθερά αντικείμενα του χώρου και
τις ιδιότητες τους
• το αντικείμενο Α με το οποίο παίζεται το
παιχνίδι και τις ιδιότητες του
• τα τμήματα του σώματος των πρακτό­
ρων με τα οποία μπορούν να χειρι­
στούν το Α
• τις θέσεις των παικτών για την ανταλλα­
γή
του Α
• τις θέσεις και κινήσεις των παικτών για
την επιτυχία βαθμού
1...,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21 23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,...52
Powered by FlippingBook